走吧!我们一起去《魔域》看PK(上)
“就是PK爽。”云飞干脆地用一句话概括了《魔域》的特点。
看上去刚健、利落的云飞,尚未而立,但他却是这款对网龙有重要意义的产品《魔域》的主策划,在网龙已有7年,算是一代元老。
2002年,云飞21岁,除了合肥联大的学生这一身份外,他还有一个身份:网龙旗下游戏《幻灵游侠》中某大型公会会长,他没想到的是,这个在他眼里只是玩玩的会长身份,竟影响了他一生。
对游戏颇有几分研究的云飞,除了在游戏中叱咤风云外,总是能找到一些游戏中的BUG,生性不太安分的他总是把这些BUG不断地向网龙反应,这引起了网龙方面的注意。其时,能发现问题并反应给游戏公司,还能提出自己的修改建议的玩家实在寥寥无几。
至于云飞是怎么进入网龙的,有一种说法是,当时负责《幻灵游侠》工作的刘德建被云飞不断地“骚扰”得很无奈,又觉得他挺有想法,索性干脆把云飞招进了网龙。这种说法虽然有几分失真,不过却也反映了几分网龙不拘一格的用人之道。
“我当时谁也没告诉,背着个包就到福州了,也没想太多。”云飞回忆着当时的情景“走的时候,老爸老妈谁也不知道,最后学校把退学通知寄到家里后,他们才知道。”
“他们当然很怒啦。”虽然父母不理解他的这种行为,但木已成舟,云飞最终踏上了他认为很酷的游戏生涯,用他的理解去诠释游戏。
(PK,在魔域里的体现可谓淋漓尽致,所有的设置都是为了这个目的而存在,这也许跟早期的网游市场有很大关系,那个时候玩家与玩家间的较量是基本需求。)
大作访:从玩家到主策划,这个转变过程,大概用了多久?
云飞:2002年初来到网龙,刚开始在《幻灵游侠》做GM,后在《征服》做策划,03年主策刘勇从《征服》出去做《机战》,那时开始当上主策划的,前后用了1年不到的时间。
大作访:那这个过程很快,才1年不到。《魔域》之前,网龙已经做了一款2.5D游戏《征服》,为何还要再做同类型的游戏?
云飞:当时是在《征服》刚公测没多久,感觉还不错,然后公司就让我去做一个新项目。那时候,我就在想做什么游戏比较好玩,正好当时我在玩PS上一款游戏,具体叫什么名字已经记不清了,这个游戏是可以带多个宠物同时战斗的,感觉很有意思。于是我就想,不如就做一个ARPG可以带多个宠物PK很爽的游戏,于是《魔域》这个项目就定下来了。
在05年、06年的时候,我们认为2D游戏和2.5D游戏的市场很大。那个时候3D游戏不多,而且很多玩家对3D游戏并不感兴趣,他们会觉得3D游戏很不适应,画面会比较花。而且《征服》刚出来的时候,效果也不错,所以我们想再做一款2.5D的ARPG游戏去扩充市场份额。
大作访:为什么会用“一人多宠”来作为《魔域》进入市场的切入点?当时进入市场时,除了这个作为游戏的特色外,还有什么?
云飞:我遇到很多系统比较独特的游戏,但玩起来比较爽的还是一人带多宠的这个系统,在PK的时候,这种爽快感更强烈,几只外表华丽的宠物使用不同的技能和攻击方式来攻击一个目标,那种感觉很棒。而且在游戏过程中有这些宠物的陪伴,即使是最不擅长和人交际的玩家也不会孤单。
连招系统也是《魔域》的特色,这个系统在公测时就受到玩家的欢迎,玩家通过使用连招,甚至可以一下把人秒掉,这种让别人毫无还手之力的击杀,带来的爽快感是非常令人兴奋的。
还有就是《魔域》独有的XP系统,随着玩家时间的累积,他们的XP技能槽会逐渐涨满,然后就可以使用强大华丽的XP技能,这个XP技能是很强大的,对于同级别的大部分怪物是可以秒杀的。这个设计让很多玩家在枯燥的练级过程中,能找到兴奋点。
再有就是战斗力,这个战斗力是玩家间横向比较的一个比较直观的数值。通常玩家之间相互比较的时候会比较困扰,他的这个防具比我属性好,但是我的武器又比他的属性好,这样会比较累,也很难得出一个定论,我们两个到底谁更强一些。而我们这个战斗力是通过各种数据的计算,很直接地给出一个综合值,我比你强,你比我弱,一眼就能看出来,很直观,让玩家的价值观很统一。
大作访:《魔域》有十大系统,包括你说的XP系统、战斗力系统、幻兽系统、一人多宠等等,那么,如果让你砍掉这十个系统里的五个,你会保留哪五个系统?
云飞:砍掉五个,保留五个的话,一人多宠我要保留,幻兽要保留,XP、战斗力、家族帮派这些都要保留。
大作访:那么这就是《魔域》的核心系统?
云飞:对,这肯定是核心。因为有一些只是辅助性的,只是让你的能力更好的体现,属于锦上添花的东西,这些是可以去掉的。但我不能把体现玩家最基本能力的东西砍掉,就像所有的游戏不能把装备武器系统去掉一样,这是体现玩家能力最基本的东西,这是《魔域》的骨架。
大作访:这幅骨架看上去就是为PK,为战斗而生的。
云飞:没错,PK就是《魔域》这个游戏的最大特点。这不但吻合当时的市场需求,而且直到现在PK也是一个很大的需求。一个游戏必须要能让玩家的情绪可以宣泄,PK是一种很直接的方式,也是最基本的需求,不过后来《魔域》的资料片也融入了很多社区和交友的元素,可以说玩法也更多元化。
大作访:保留的前四个是体现能力的,那家族和帮派是加强人际关系也就是增加游戏黏度的?
云飞:对,但它其实也是可以加强玩家基本能力的,战斗力系统在这里边会起到很大作用。在帮派里你的贡献多寡可以影响角色战斗力提升的多少。这样,就刺激了玩家在帮派里的活跃度。有很多游戏里,玩家加入了某个家族某个帮派后,就再也不说话了,这不是我们想要的结果。为了提升人物的战斗力,玩家会在帮派里很活跃,这就加强了互动,增进了玩家间的交互,也在无形中增加了你所说的游戏黏度。
大作访:最初,免费模式还没有一个完全成功的例子可以借鉴,只有其他游戏可以参考,这种情况下,《魔域》的商城是如何设置的?
云飞:对,当时还没有一个成功的例子。我们是通过时间和钱去转换衡量的,过去是时间收费游戏嘛,一个小时可以获得多少收益是可以计算的,那么现在模式转换了,你花一个小时得到的东西,我要花多少钱去买?通过换算,我们得出的结果是一个小时大概折合1块人民币。就是在这个基础上去进行商城的设计,让熟悉时间收费的玩家不会觉得一下子变得不适应,或者觉得太“黑”。
大作访:在设计收费道具、物品时,是怎么考虑的,《魔域》是如何引导玩家进行消费?有没有设置门槛,或者像《天龙八部》一样先培养玩家依赖任务奖励道具的习惯,然后任务奖励减少让玩家在达到某一阶段的时候无法摆脱对商城出售物品的依赖?
云飞:我们没有这么做,《魔域》的玩家来,对商城的没有强制的依赖性,它就是放在哪里,没有强迫玩家去消费,也没有设置任何的门槛。玩家需要的时候可去商城消费,购买自己需求的东西。不想消费的玩家也可以通过花费时间去达到高端玩家的水平,这在游戏里很有多例子,有很多几乎没怎么花过钱的玩家一样站在服务器前几名的队伍里。我们的商城只是用来平衡玩家付出的时间或金钱的转换器。
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